lunes, 28 de noviembre de 2011

Hagan juego, escolares


El sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior al del cine y la música juntos desde 2007. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) más del 54% de las ventas de entretenimiento, dejando como minoritario al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%).

De modo formal, se clasifica como Fun Games a los que no persiguen sino el puro entretenimiento, aunque movilice diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, formativo generalmente. Según la consultora Idate, la industria de los videojuegos «serios» crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el 2015, lo que da idea de su potencial económico en un sector donde aún podemos competir con éxito.

El binomio Fun & Serious debe interpretarse como simultáneo, no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque antónimo de riguroso es banal y aburrido es opuesto a ameno. Flavio Escribano, especialista en videojuegos, recoge el testimonio de alumnos que han participado en actividades extraescolares con juegos comerciales. Zanjaban así la cuestión: «Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los educativos».

Aunque las videoconsolas van por la 8ª generación (Nintendo 3DS, Playstation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación de videojuegos, muchos vía web o en dispositivos conectados a Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pong y tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se llega al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales de los juegos colaborativos.

La primera generación de juegos estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas. La segunda evolución dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa se nutre de un aprendizaje de enfoque sociocultural, con habilidad motora acompañada de mayores requerimientos cognitivos. Todo con una participación plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas con multijugadores en línea asumiendo roles intrincados. La industria del videojuego incluye aportes derivados de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación y la estética, junto a todo el potencial de la electrónica más avanzada.

Lo relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de la sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida por especialistas como Gareth Mills. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación educativa. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado demasiado ausentes en la práctica escolar.

Todo juego es experiencial. Quien juega se mete en situación, asume en primera persona el protagonismo, involucrándose al máximo. Es el jugador quien descarga el programa que prefiere y opta entre sus alternativas. Los retos son consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas inmediatas que animan a perseverar. Esas son claves de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar, donde el alumnado no se siente protagonista, a veces no se implica a fondo, no puede elegir qué ni cómo aprende, y donde la recompensa resulta escasa y tardía.

El ensayo (y el error) es la forma primaria de aprender. Y la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar. La humanidad ha jugado siempre, y únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego. Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, realidad ampliada, interconexión grupal remota... retorna la era del juego a una escala nunca conocida.

Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.

Son múltiples los efectos positivos del uso responsable de los videojuegos. Favorecen el contacto social y la participación en actividades comunes del ámbito familiar y de amistad. Propician el contacto entre coetáneos y entre generaciones, al igual que toda afición compartida. Cooperar en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo e iniciativa para alcanzar metas. Estos innovadores videojuegos son beneficiosos para favorecer la creatividad y la imaginación, pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. También estimulan la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad de mejorar la correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas aún presentes en la educación formal.

Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando el consejo repetido a sus descendientes. Primero fue «No leas, estudia»... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar libros de texto, la retahíla fue «No juegues (con el ordenador,...), lee»,... Quizá haya llegado la hora de decir: «Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender». Con mesura didáctica y supervisión parental, anuncien el «Abran juego, escolares». Todo sin dejar de acompañarles en ese viaje lúdico, que será instructivo a la par que sugestivo.

MIKEL AGIRREGABIRIA 
RESPONSABLE DE INNOVACIÓN EDUCATIVA 
DE BIZKAIA

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