miércoles, 30 de noviembre de 2011

Un App para cada cosa



Casi no le falta razón. Y si no, visita melindamlarsonapps

Todo lo que quisiste hacer con un pdf pero no supiste como hacerlo


Artículo traducido y adaptado de Adobe PDF Guide
[Digital Inspiration]
1. ¿Cómo creo documentos PDF en mi ordenador sin necesidad de Adobe Acrobat?
Hazte con una copia del programa gratuito DoPDF [Ver tutorial]
2. Pero no quiero instalar un programa cuando lo único que voy a convertir son unos pocos documentos.
Sube tus documentos a Google Docs a través del explorador y luego expórtalos como PDF. Así de simple

Y así hasta 22 respuestas a 22 preguntas en: www.blogoff.es

lunes, 28 de noviembre de 2011

Hagan juego, escolares


El sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior al del cine y la música juntos desde 2007. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) más del 54% de las ventas de entretenimiento, dejando como minoritario al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%).

De modo formal, se clasifica como Fun Games a los que no persiguen sino el puro entretenimiento, aunque movilice diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, formativo generalmente. Según la consultora Idate, la industria de los videojuegos «serios» crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el 2015, lo que da idea de su potencial económico en un sector donde aún podemos competir con éxito.

El binomio Fun & Serious debe interpretarse como simultáneo, no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque antónimo de riguroso es banal y aburrido es opuesto a ameno. Flavio Escribano, especialista en videojuegos, recoge el testimonio de alumnos que han participado en actividades extraescolares con juegos comerciales. Zanjaban así la cuestión: «Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los educativos».

Aunque las videoconsolas van por la 8ª generación (Nintendo 3DS, Playstation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación de videojuegos, muchos vía web o en dispositivos conectados a Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pong y tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se llega al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales de los juegos colaborativos.

La primera generación de juegos estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas. La segunda evolución dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa se nutre de un aprendizaje de enfoque sociocultural, con habilidad motora acompañada de mayores requerimientos cognitivos. Todo con una participación plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas con multijugadores en línea asumiendo roles intrincados. La industria del videojuego incluye aportes derivados de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación y la estética, junto a todo el potencial de la electrónica más avanzada.

Lo relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de la sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida por especialistas como Gareth Mills. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación educativa. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado demasiado ausentes en la práctica escolar.

Todo juego es experiencial. Quien juega se mete en situación, asume en primera persona el protagonismo, involucrándose al máximo. Es el jugador quien descarga el programa que prefiere y opta entre sus alternativas. Los retos son consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas inmediatas que animan a perseverar. Esas son claves de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar, donde el alumnado no se siente protagonista, a veces no se implica a fondo, no puede elegir qué ni cómo aprende, y donde la recompensa resulta escasa y tardía.

El ensayo (y el error) es la forma primaria de aprender. Y la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar. La humanidad ha jugado siempre, y únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego. Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, realidad ampliada, interconexión grupal remota... retorna la era del juego a una escala nunca conocida.

Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.

Son múltiples los efectos positivos del uso responsable de los videojuegos. Favorecen el contacto social y la participación en actividades comunes del ámbito familiar y de amistad. Propician el contacto entre coetáneos y entre generaciones, al igual que toda afición compartida. Cooperar en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo e iniciativa para alcanzar metas. Estos innovadores videojuegos son beneficiosos para favorecer la creatividad y la imaginación, pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. También estimulan la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad de mejorar la correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas aún presentes en la educación formal.

Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando el consejo repetido a sus descendientes. Primero fue «No leas, estudia»... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar libros de texto, la retahíla fue «No juegues (con el ordenador,...), lee»,... Quizá haya llegado la hora de decir: «Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender». Con mesura didáctica y supervisión parental, anuncien el «Abran juego, escolares». Todo sin dejar de acompañarles en ese viaje lúdico, que será instructivo a la par que sugestivo.

MIKEL AGIRREGABIRIA 
RESPONSABLE DE INNOVACIÓN EDUCATIVA 
DE BIZKAIA

viernes, 25 de noviembre de 2011

Día del Maestro


Esta semana se celebra en muchos centros docentes el Día del Maestro. Cierto que en cada país tiene una fecha distinta, pero en todas se intenta recordar su papel por un lado y su situación, sus condiciones laborales, y la problemática de la docencia en cada lugar.

Los docentes pueden despertar el sentimiento de justicia social, esencial para construir la paz y el desarrollo sostenible sobre una base de políticas sociales sólidas centradas en el progreso social, la justicia, la democracia y la erradicación de la pobreza. Contar con ellos es fundamental para ello.

martes, 22 de noviembre de 2011

La figura del maestro "a la vieja usanza" toca a su fin


La figura del maestro "a la vieja usanza", con papel y tiza en mano, toca a su fin, para dar paso a un nuevo modelo de docente "guía", que asesora al alumnado con otros modos de aprendizaje, interactuando con las nuevas tecnologías, y no sólo memorizando.

No parece de recibo que el alumnado que, en general, pasa la mayor parte del día conviviendo con consolas, Internet o redes sociales, limite su sistema de aprendizaje en las aulas al papel y a memorizar datos.

viernes, 18 de noviembre de 2011

Decálogo para el uso de las TIC en el aula


DECÁLOGO PARA EL USO DIDÁCTICO DE LAS TIC EN EL AULA


Propuesta para debate elaborada por M. Area, marzo 2007 disponible en http://ordenadoresenelaula.blogspot.com 


1. Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico. Por ello, un docente cuando planifique el uso de las TIC siempre debe tener en mente qué es lo que van a aprender los alumnos y en qué medida la tecnología sirve para mejorar la calidad del proceso de enseñanza que se desarrolla en el aula.

2. Un profesor o profesora debe ser consciente de que las TIC no tienen efectos mágicos sobre el aprendizaje ni generan automáticamente innovación educativa. El mero hecho de usar ordenadores en la enseñanza no implica ser mejor ni peor profesor ni que sus alumnos incrementen su motivación, su rendimiento o su interés por el aprendizaje.

3. Es el método o estrategia didáctica junto con las actividades planificadas las que promueven un tipo u otro de aprendizaje. Con un método de enseñanza expositivo, las TIC refuerzan el aprendizaje por recepción. Con un método de enseñanza constructivista, las TIC facilitan un proceso de aprendizaje por descubrimiento.

4. Se deben utilizar las TIC de forma que el alumnado aprenda “haciendo cosas” con la tecnología. Es decir, debemos organizar en el aula experiencias de trabajo para que el alumnado desarrolle tareas con las TIC de naturaleza diversa como pueden ser el buscar datos, manipular objetos digitales, crear información en distintos formatos, comunicarse con otras personas, oir música, ver videos, resolver problemas, realizar debates virtuales, leer documentos, contestar cuestionarios, trabajar en equipo, etc.

5. Las TIC deben utilizarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje académico de las distintas materias curriculares (matemáticas, lengua, historia, etc.) como para la adquisición y desarrollo de competencias específicas en la tecnología digital e información.

6. Las TIC pueden ser utilizadas tanto como herramientas para la búsqueda, consulta y elaboración de información como para relacionarse y comunicarse con otras personas. Es decir, debemos propiciar que el alumnado desarrolle con las TIC tareas tanto de naturaleza intelectual como social.

7. Las TIC deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual de cada alumno como para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre grupos de alumnos tanto presencial como virtualmente.

8. Cuando se planifica una lección, unidad didáctica, proyecto o actividad con TIC debe hacerse explícito no sólo el objetivo y contenido de aprendizaje curricular, sino también el tipo de competencia o habilidad tecnológica/informacional que se promueve en el alumnado.

9. Cuando llevemos al alumnado al aula de informática debe evitarse la improvisación. Es muy importante tener planificados el tiempo, las tareas o actividades, los agrupamientos de los estudiantes, el proceso de trabajo.

10. Usar las TIC no debe considerarse ni planificarse como una acción ajena o paralela al proceso de enseñanza habitual. Es decir, las actividades de utilización de los ordenadores tienen que estar integradas y ser coherentes con los objetivos y contenidos curriculares que se están enseñando.

martes, 15 de noviembre de 2011

El caos de la era Google visto por un "profesor en la secundaria"


El desorden de google debería suponer e implicar una ordenación previa de nuestra mente. En nuestro caso, como adultos y profesores, algunos hemos de observar que hemos sido afectados también por este continuo salto entre enlaces hipertextuales que hace perder la noción de jerarquía si uno no la posee suficientemente. 

Lo vemos en los desordenados debates en televisión, en nuestras conversaciones apresuradas, en la conformación de toda la información en tweets para comentar cualquier aspecto de la realidad. Nos quedamos en la superficie, en micronodos de información, que se enlazan unos con otros de modo caótico.

Este es el mundo en que se mueven los jóvenes a quienes damos clase: un mundo en que la memoria, la comprensión de ideas, el orden, la jerarquía, el sentido de la copia, están profundamente afectados por un modo vertiginoso, fragmentario y asistemático de contemplar la realidad que se muestra como una acumulación desordenada de bites de información que no saben encontrar su lugar ni los mecanismos para establecer relaciones causales entre los procesos reflexivos.

viernes, 11 de noviembre de 2011

Seré más freak que el Coordinador TIC (El Musical de Edutify)

Una de las sorpresas más divertidas que se encontraron los más de 1.000 docentes que asistieron al Encuentro Internacional EducaRed 2011 fue la actuación de los grupos Ron Lalá y Primital Bros. Con sus divertidas letras reclamaron la figura del docente 2.0

Aunque es un poco largo, merece la pena verlo entero :

lunes, 7 de noviembre de 2011

La importancia de Internet en la vida de los jóvenes #infografía

En Cisco  publicaron hace unos días una fantástica infografía en español mostrando datos relacionados con la importancia de Internet entre los jóvenes.
El resultado muestra que tanto para estudiantes como para jóvenes profesionales, Internet es simplemente una necesidad, ni más ni menos.

Visto y recogido de wwwhatsnew.com


miércoles, 2 de noviembre de 2011

El niño y su cuidadora camino de la escuela

El vídeo electoral socialista en el que se defiende la educación pública con un niño de un colegio privado y la asistenta que le lleva al mismo ha levantado ampollas, especialmente en el Partido Popular. La portavoz del Gobierno, José Blanco, ha insistido en que el anuncio "sólo pone de manifiesto que la educación pública es necesaria para que todos tengan las mismas oportunidades", mientras que la responsable de campaña socialista, Elena Valenciano, ha advertido de que lo que refleja no es cosa del pasado sino escenas que se pueden a día de hoy en determinadas zonas. En las últimas horas y desde que se difundieran las imágenes se han producido protestas airadas desde dos formaciones conservadoras como PP y CiU, mientras que el Defensor del Menor lo ha tachado de "desafortunado".


A mi simplemente me parece una posible escena de la vida misma. Verlo y juzgarlo.



www.elplural.com